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Sunny

S-Class Carl



Als ich die ersten Leaks von Carl gesehen hatte dachte ich zuerst, Wow, der sieht ja mal echt cool aus. Denn visuell ist er echt einer der coolsten Socken bisher. Außerdem hatte ich gehofft, dass er vielleicht der neue Kriegs Charakter wird. Nachdem aber seine kompletten Werte und Fähigkeiten nun alle bekannt sind, war klar das er niemals ein F2P Char sein wird. Denn dafür ist er einfach zu gut. Ich persönlich finde ihn zumindest sehr gut und im richtigen Setup, mit den richtigen Charakteren zusammen, kann er echt eine harte Nuss werden. Und passt sehr gut in die Reihe der gelben „Kack“-Chars. Dies ist nicht abwertend gemeint, sondern damit meine ich Charaktere die einfach extrem nervig sind. Was bedeutet das diese extrem gut sind. Wie zB Mr.Liu, Lee oder auch Rosita. Also schauen wir einmal auf das was er so in die Schlacht einbringen kann.


Merkmal: Schnell

Rolle: Tank

Rausch: 76 AP

Aktive: 1.Runde

Spezialfähigkeit: Bodyguard

Waffe: Carls defensive Stop-Schild Äxte

 

Adrenalinrausch


Carl bekommt +100% Verteidigung und regeneriert +100% HP für 3 Runden. Bis zu 3 Teammitglieder erhalten +50% Verteidigung für 2 Runden.


Mit 76AP kein wirklich schneller Rausch für einen gelben Charakter. Allerdings ist die Auswirkung sehr stark. Carl ist an sich schon sehr defensiv und hinter einem Leader wie Aaron oder Marge, kann er locker die 10K Verteidigung knacken. Wenn er dann noch einen +100% Bonus darauf bekommt….. Zusätzlich schützen ihn die +100% HP vor dem „platzen“ lassen und sind hilfreich gegen Bluten. Durch die 3 Runden Dauer, kann er somit theoretisch einen Loop erzeugen, der ihm permanent die beiden Boni gewährt. Und durch seinen Special Skill, sollte ebenfalls eine schnellere Aufladung der AP möglich sein. Die +50% Verteidigung für das Team ist natürlich nett und kann mit den richtigen Charakteren echt nervig werden.

 

Aktive Fähigkeit


Carl bekommt +35% AP (27AP) und zusätzlich +50% Verteidigung und alle starken Gegner werden für 2 Runden normalisiert. Diese Aktive besteht somit aus 2 Teilen. Zum einen den 50% Def für Carl plus den 27AP. Da dies eine Runde 1 aktive ist, muss man hier abwägen was einem wichtig ist. Ein schneller Rausch, oder die +50% Def als Überbrückung bis er die +100% Def durch den Rausch bekommt. Daher würde ich dies von dem Team abhängig machen. Wenn jemand zb hinter einer Jackie ist, die in Runde 1 rauschen kann oder hinter Javier, dann ist die Def erstmals egal. Denn die Gegner haben eh einen negativen Malus. Dann ist es vielleicht sinnvoll die Aktive zu ziehen um den zweiten Part der aktiven zu nutzen. Alle starken, also grüne, Gegner werden 2 Runden normalisiert. Hört sich erstmal schlimm an und schwächt den Angreifer definitiv, aber wenn man sich einmal durch die Liste der grünen S Chars macht, dann ist dies nicht so tragisch. Sicher erfordert es dann das man das Angriffsteam von Anfang an umstellt, denn die größten Auswirkungen sind meines Erachtens, dass Rick kein Commander mehr ist und Alpha nicht mehr entwaffnet. Was dann eben dazu führt, dass man auf einen Non-S Commander umstellen muss. Aber auch eine Maggie mit einer 8% Waffe ist sehr gut und kann halt nicht wiederbeleben. Und Alpha macht auch weiterhin hohen Schaden, nur entwaffnet Sie halt nicht mehr. Man muss aber aufpassen welche 3er Slots die Waffen haben, nicht das man hier einen Reflekt erleidet wie zB bei Lee oder Rosita.

 

Spezialfähigkeit

Diese Fertigkeit kennt man ja schon von Shane und ich finde Sie an sich sehr hilfreich. Denn sollte ein Charakter mehr als 30% seiner HP durch einen Angriff verlieren, wird diese Menge halbiert und Carl erleidet den Schaden. Was auch bedeutet, dass er für den Schaden AP bekommt und somit sein Rausch ggf beschleunigt wird. Im weiteren bedeutet dies, das man ein Charakter davor bewahren kann durch einen Rausch zerlegt zu werden. Wichtig hierbei ist aber, dass man Carl dann von den HP sehr hoch pusht damit er einen solchen Schaden auch wegstecken kann und sich dann im besten Fall über seine +100% HP direkt wieder heilt. Außerdem sollte man darauf achten, keine „schwachen“ Charaktere im Team zu haben, wie zB einen 6* oder einen Angriffscharakter. Denn diese haben ja per Se wenig Def und würden sehr viel Schaden nehmen. Was dann dazu führt, dass Carl eben auch einen enormen Schaden nehmen würde. Sicherlich ist dieser Skill keine Sieg Garantie, aber Sie erschwert das Ausschalten von Charakteren in Runde 1 und hemmt somit den Gegner. Denn entweder muss Carl dafür im Vorfeld normalisiert werden oder er sichert eben einen Charakter gegen einen Rausch ab.



 

Waffe Carls defensive Stop-Schild-Äxte


Sind wir ehrlich, die Teile sind optisch Mega Cool. Von den Werten sind sie eine Option, aber ich würde Sie ändern. Kommen wir aber erstmal dazu wie ich die Waffe aufbauen würde, wenn man sie behält. Hier gibt es zwei Optionen, welche vom Team abhängig sind. Habe ich einen Charakter im Team wie Jackie, Lee oder Javier die relativ früh rauschen und somit den Schaden des Gegners stark reduzieren und / oder möchte ich die Aktive in Runde 1 nutzen, dann würde ich die Waffe voll auf HP aufbauen. Dazu riesiger Bonus beim Erleiden von Schaden auf Slot 2 und Blitzheilung auf Slot 4. Somit habe ich Zusatz HP am Anfang und in Summe ein dickes Polster an HP um auch einen starken Hit über den Bodyguard wegzustecken. Habe ich keinen der den Angriff des Gegners reduziert oder ich möchte die Aktive nicht in Runde 1 nutzen, dann sollte man auf DEF gehen. Sicherlich mit dem Nachteil, dass man dann anfälliger wird aufgrund seines Special Skills. Aber man ist eben einfach robuster mit Carl.

Ich persönlich würde die Waffe auf 5* bringen und gegen eine Wakizashi mit 20% für Carl auf Slot 3 austauschen. Ansonsten vom Setup gleich wie die Stop Schilde. Denn mit einer 8% Waffe (Rick), denn 20 % von dem Wakizashi, den 35% aus der aktiven in Runde 1, fehlen nur noch 26 AP. Ein Angriff ohne Anführer AP und ohne AP auf der Waffe geben 28 AP. Was bedeutet, dass er mindestens in Runde 3 seinen Rausch zieht, aber mit Glück er auch in Runde 2 befehligt werden kann. Sollte er einen Hit über den Bodyguard absorbieren, kann er vielleicht sogar schon in Runde 1 rauschen, und spätestens dann wird es noch viel schwerer ihn down zu bekommen. Dafür sollte man aber schauen, dass man ihn von den Mods passend absichert. Gegen was genau hängt natürlich vom Anführer ab. Denn hinter Marge ist ein Verspotten durch Doc und Stun relativ unwahrscheinlic und man kann hier dann zB auf Schutz vor benebeln und Verteidiungsminderung gehen. Während dies hinter einer Jackie oder einem anderen Leader wieder anders aussieht und man dort sich lieber gegen zB Schwächen und Verspotten / Betäuben schützen sollte.

 

Teams Wie in der Einführung erwähnt ist Carl zwar ein starker Charakter, aber natürlich müssen die Charaktere um ihn herum passen. Im besten Falle natürlich so gewählt, dass es dem Angreifer schwierig macht ein primäres Ziel auszuwählen. Sicherlich ist er hinter Marge am besten aufgehoben, denn durch den Block von Runde 1 Rushes, hat er Chancen sich zu entfalten. Mit einem Lee, Rick und Liu an der Seite, welche eventuell ebenfalls sehr schnell rauschen können wird es schon extrem schwer für den Angreifer. Aber wenn man einmal den Blick mehr auf die F2P Charaktere wirft, dann kann ich mir ein Team mit Jackie – Shane – Rick – Trader sehr gut vorstellen. Shane und Carl blocken die Rushes, dazu eine Jackie die schnell rauscht und Angriffsminderung gibt.. Wenn dann Shane und Carl eventuell in Runde 1 auch noch aufgeladen werden und rauschen können…… Kein Spaß.

Sicherlich ist ein Jackie Team gegen eine Magna und viele Damage Dealer wie Beta, Andrea und Co kein Schutz, aber es besteht zumindest die Chance dass die beiden Bodyguards das abfedern. Und sollte das Teams Runde 1 überleben und ins Rollen kommen, wird es halt extrem schwer dieses down zu bekommen. Was bedeutet, das es Zeit kostet und darum geht es ja primär. Vor allem im Krieg.

Fazit

Hier tue ich mich extrem schwer. Ja, er ist ein guter Charakter und ich würde Carl sehr gerne in meinem Team haben. Allerdings frage ich mich, ob er die Erwartungen, die ich an Ihn habe, auch erfüllen kann. Nehmen wir einmal Shane als Beispiel, der ja auch Bodyguard ist. Shane wollte ich unbedingt, weil ich Ihn sehr gut fand und auch noch finde. Aber irgendwie hatte er nie den von mir erhofften Effekt gebracht. Vielleicht auch weil ich einfach die Erwartungen zu hochgeschraubt hatte, denn den Gegner aufgehalten hatte er schon. Und genau daher habe ich meine Bedenken, dass dieses Schicksal nicht auch auf Carl zutrifft. Allerdings ist er ein gelber Charakter und wenn man einmal Lee oder auch Mr. Liu als Vergleich nimmt, können die doch echt einstecken. Ergo kann ist es sehr schwer im Moment für mich ihn nur aufgrund der Werte auf dem Papier einzuschätzen. Daher möchte ich einmal noch folgenden Vergleich machen.

Marge vs Carl

Marge ist aktuell noch im Wheel, Carl kommt ab heute Nacht. Daher einmal einen kleinen Vergleich der beiden, für diejenigen die sich Überlegen auf einen der beiden zu pullen.

Ich habe gegen Marge Verteidigungen sehr sehr viel die letzte Woche getestet. Und meine Fraktion hat gesehen, wie oft ich auf die Nuss bekommen habe dabei. Sicher waren einige nur Tests um zu schauen welche Auswirkungen Dies oder Das haben, aber oftmals hab ich es auch einfach versaut weil es extrem knifflig war. Mittlerweile habe ich glaube einen guten Weg gefunden, aber es dauert trotzdem noch einige Runden. Okay, es war gegen ein Team mit Marge – Lee – Rick und 2x Liu, was definitiv eines der Sorte ist wie man Sie wohl eher selten sieht. Aber trotzdem brauche ich im Schnitt 8 Runden und ein Fehler bedeutet fast direkt die Niederlage. Nun ist die Auswahl meiner zur Verfügung stehenden Charaktere sicher nicht die eines Big Whales, aber wohl schon relativ gut, und natürlich hilft mir Magna dabei sehr. Aber auf was ich hinaus will ist eigentlich folgendes. Marges größter Boni ist das sie die unnatürliche AP Gewinnung über Waffen (nicht 8%) und Doc Stevens unterbindet. Aber trotzdem kann man in Runde 2 mit mindestens einem Damage Dealer über den natürlichen Weg rauschen. Und in Runde 3 wird dann der Rest folgen. Wenn man also keine Charaktere hat, die in den ersten beiden Runden was bewirken, dann ist auch eine Marge nicht viel besser als eine Laopo. Nur eben mit Haaren und einer schicken Brille, die Niederlage wird dann aber nur verzögert Dann wäre ein Carl wohl die bessere Wahl, da er aus meiner Sicht dem Team mehr gibt als Marge. Und reine F2P Charaktere mehr stärkt. Aber das ist nur meine persönliche Meinung und ich weiß das ich wieder Aussagen kassieren werde wie „Marge ist top, also erzähl nicht so einen Stuss“ oder „Wer hat denn bitte Shane, Liu, etc“. Leider gibt es hier keine Grinse Smileys, sonst würde ich so einen hier setzen. Denn beide Meinungen finde ich vollkommen okay und zeigt eben nur wie weit wie vielseitig man etwas betrachten kann.

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