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Sunny

S-Class Jeremiah


Nachdem ich den First Look von Diego gesehen hatte, dachte ich schon „Was soll denn der Scheiß“. Weil ich einfach das Trauma Thema vollkommen daneben finde. Denn mit Taktik hat es nicht viel zu tun, aber das ist nur meine persönliche Meinung. Daher habe ich dann versucht ein Team zu bauen, welches nicht so anfällig gegen Trauma ist und welches primär auf Stats und Waffeneffekten basiert. Das ganze ist aber mit dem morgigen Tag auch hinfällig, denn der kommende Promo Char , Jeremiah, setzt dem ganzen nun die Dornenkrone auf. Ich habe ja nichts gegen gute Angriffscharaktere, aber irgendwie muss es ja zumindest die Chance einer Verteidigung geben. Und diese letzte kleine Chance wird eben durch Jeremiah noch pulverisiert. Warum, erläutere ich im Fazit. Schauen wir erstmal was den Jerry, der Gerüchten zufolge der Halbbruder von Chuck Norris ist, so alles zu bieten hat.


Merkmal: Schnell

Rolle: Schaden

Rausch: 66 AP

Aktive: 2.Runde

Spezialfähigkeit: Angriffs Leader

Waffe: Jeremiahs Dolch


 

Adrenalinrausch


Greife einen Gegner 3 mal mit 500% ( 1500% total ) an. Alle anderen Gegner bekommen -75% (!) Verteidigung für zwei Runden und -50AP


Die 3 Einzelangriffe und den Def Down Debuff kennt man ja schon von Alpha, wenn auch in schwächerer Form. Sprich es werden drei Einzelne Angriffe ausgeführt und sollte man während dieser Abfolge einen Gegner ausschalten, dann gehen die restlichen Angriffe auf ein Auto ausgewähltes Ziel über. Ergo kann Jerry mit einem Rausch 3 Gegner ausschalten. Auswirkungen wie Stun oder Schwächen muss man allerdings nicht befürchten, dazu später mehr. Dabei zählen die -75% Verteidigung nicht für das primäre Ziel, sondern nur für alle anderen Gegner. Daher lohnt es sich als erstes Ziel ein relatives „schwaches Ziel“ auszuwählen, um bei den weiteren von dem Debuff zu profitieren. Als Schokosplitter auf der Kirsche der Torte gibt es dann noch -50AP. Was somit einen Konter der Verteidigung quasi ausschließt.


Dieser Rausch war bei Alpha schon extrem stark. Daher muss ich nicht sagen, dass diese Kombi mit erhöhten Werten noch viel stärker ist.


 

Aktive Fähigkeit


Jeremiah bekommt +50% AP, Fokus und +70 Krit für 3 Runden


Sieht nicht nach viel aus, in der Summe des ganzen Kits von Jeremiah macht ihn dies aber nochmals erheblich stärker. Durch die +50%AP kann er fast schon 100% in Runde 2 befehligt werden und Rauschen. Der Fokus ermöglicht ihm dann eine freie Auswahl der Gegner und das Krit erhöht nochmals seinen Schaden oder den Einsatz des Doppel-Angriff Kukri.





Waffe Jerry hat eine gebundene Waffe, seine Dolche. Dieser hat natürlich einen speziellen 3.Slot.

Beim Angreifen besteht eine 100% Chance reflektierenden Schaden zu negieren.

Was ihn somit mal eben Resistent gegen Bide, Payback oder Reflekt Mods macht. Was bei Jerry natürlich wichtig ist, denn ansonsten wäre der Charakter vollkommen unbrauchbar….


Die Waffe upgraden ist dann relativ simple, AP beim Angriff aufwerten, 15/35 auf Slot 4 und den Rest in den Angriff. Alternativ könnte man ihn auch mit dem Kukri spielen. Dann ist er so ein kleiner Rampage Jerry, der alleine das komplette Team ausschalten kann. Allerdings ist diese Waffe sehr selten, aber es wäre eine nette Option. Dort dann Slot 4 ändern und den Rest auf Angriff.


 

Anführer Fähigkeit


Wem das oben alles nicht reicht, der bekommt dann nun noch den Spritzer Sirup, auf den Shoko-Splitter der Kirsche der Torte. Jeremiah ist nämlich ein Rainbow Angriffs Leader. Ja, ich weiß. Mieser Skill, deswegen muss da natürlich noch was dazu. Wie wäre es mit Entwaffnen aller Gegner für 2 Runden? Sounds good, or?

Sorry, Nein. Ein Vorteil vieler Defs waren eben die 3ten Slots um den Angreifer zu hindern „Sein Ding“ durchzuziehen. Sei es über Absolute Verteidigung (und wie oft Verzweifle ich an Jesus Pistole oder den gelben Abs Def Waffen), Debuffs wie Schwächen / Betäuben oder auch durch verringerte Ap oder AP Entzug. Welche Option bleibt denn dann noch für eine Def? Klar kann man sich gegen Entwaffnen Schützen und / oder einen Mod nehmen der die Def beim entwaffnet sein steigert. Aber zum einen macht dies dann die Tür gegen alle anderen Angriffsteams auf und zum anderen hat Jerry selbst ja noch Def Down…. Ach ja, hatte ich erwähnt, dass das Entwaffnen nebenbei ja auch eine garantierte AP Versorgung des Teams bringt? Denn diese Effekte sind ja auch durch das Entwaffnen ausgehebelt.

Teams Was soll ich denn hier schreiben? Packt rein was Ihr wollt, denn jeder Charakter der halbwegs offensiv Power hat wird von Jerry profitieren. Wobei man dies gar nicht braucht, denn Jerry hat alleine das Potenzial das komplette Gegnerische Team zu zerlegen. Und die Optionen sind hier schier unendlich, und die Charaktere um Jerry dienen dann eher dazu ihn zu supporten. Meine Idee wäre daher Ap Doc, Command, jmd zum Normalisieren und Glenn. Glenn nur, damit er einmal eine Daseinsberechtigung hat 😉


Fazit Also ein wenig von einer Eierlegendenwollmischsau hat Jerry ja. Der Rausch, die Aktive und Waffe sind jetzt in dieser Form nichts neues, auch wenn an den Werten geschraubt wurde. Der Leaderskill aber ist einfach total hirnrissig. Rainbow Lead Angriff, okay. Ist schon ein riesiger Bonus, denn man kann seine besten Charaktere zusammenpacken und somit echt ne starke Truppe zusammenstellen. On Top aber noch entwaffnen zu packen…. Und das Ganze dann alles in einem Charakter zu vereinen ist einfach…. Was ist denn die Steigerung von hirnrissig?? Dämlich!! Genau dies ist Jeremiah aus meiner Sicht. Ein Charakter der so weit weg wie möglich von jeglicher Balance ist. Sicherlich wird es bald einen passenden Counter Char für die Verteidigung geben, aber sicher bin ich mir da nicht. Denn auf den Counter Char zum Trauma-Käse warte ich auch schon seit Jesus. Gekommen ist aber nur Diego…..

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