S-Class Pippy @ Work
Nachdem ja niemand einen @Work Bericht zu Ben haben wollte, dachte ich mir mache ich halt einen über Ben & Pippy. Getreu dem Motto das dynamische Duo, wie Bonnie & Clyde oder Batman und Robin. Dabei übernimmt Ben die Kontrolle in R1 und Pippy übernimmt dann in R2. Hatte das bildlich vor Augen und ,ich schon gefreut. Nachdem ich aber eine wenig probiert habe, ist mir schnell klar geworden, dass dies sich in der Theorie großartig anhört, in der Praxis aber nicht umsetzbar ist. Somit wird es also keine Justice League mit Ben und Pippy, sondern doch ein Solo Bericht.
Team
Denn beide zusammen in einem Team, bedeutet einfach zu viel Verlust an Absicherung.
Ben kann nur 3 Gegner kontrollieren und wenn dies nicht die Richtigen trifft, dann ist die ganze Truppe
im A….. Eimer.
Somit muss ein Char ins Team der das Potenzial hat den kompletten Gegner zu kontrollieren.
Hinzu kommen natürlich ein Anführer und ein Commander um Pippy in Runde 2 befehligen zu können, was somit 4 Plätze belegt und es bleibt nur einer über.
Ich habe mich in diesem Fall für einen Bodyguard entschieden, denn ohne einen überlebt das Team wahrscheinlich R1 nicht. Nicht dahingehend das alle down sind, sondern dass die Key Chars weg sind.
Zumindest wenn ich mit meiner Kombi aus Jeremiah und Magna angreife.
Mit Bodyguard habe ich eine realistische Chance dieses abzufedern und in R2 zu kommen.
Dies hängt allerdings auch davon ab, wie die einzelnen Mods im Angriff / Verteidigung greifen.
Aber wenn es normal läuft geht es, wenn es halt extrem Kacke läuft dann ist der Fight verloren.
Zusätzlich muss man irgendeine Art von Heilung in das Team einbauen.
In meinem habe ich dies über Blitzheilung auf der Waffe gemacht. Denn wenn Pippy angegriffen wird, verliert Sie ja HP und ohne Kompensation würde Sie damit langsam, aber stetig, down gehen.
Sollte man also in R2 kommen, dann MUSS Pippy rauschen. Alles andere wäre fatal.
Leader Dies ist wohl die schwerste Frage, und auf den ersten Blick würden die meisten natürlich Marge sagen. Mein erster Gedanke war allerdings Javier, da ich die -50% Angriff schon sehr hilfreich finde und das Problem „Erschöpfung“ von Marge eigentlich gut im Griff habe. Allerdings helfen die -50% gegen 5 Räusche on Runde 1 von Jerry und Magna auch nicht so wirklich..... All meine Tests haben aber eines zu Tage gebracht. Pippy ist nicht der Key Char in dem Team. Viel mehr muss Sie von dem Rest des Teams in die Lage versetzt werden können Ihre Stärke einzusetzen. Daher sollte man die Wahl des Anführers danach richten, dass diese möglichst lange überleben. Auch wenn das bedeutet das Pippy dann Off-Trait ist. Denn wenn Pippy rauscht nimmt sie „ja nur“ den Gegner in Beschlag und ermöglicht es dem Team wiederum den Gegner zu bearbeiten. In der Regel erlegt Sie die Feinde aber nicht. Wobei wir schon beim nächsten „Problem“ sind. Das Team um Pippy muss relativ defensiv sein, um gegen starke Offs überhaupt zum Laufen zu kommen. Und dann fehlt einfach ein Damage Dealer ( am besten einen Marker ) um dem Angreifer auch wirklich den Garaus zu machen. Denn oftmals sah es bei mir dann so aus…..
…. und wenn dann der Revive im Angriffsteam aktiv wird, kommen diese ohne Debuffs wieder hoch. Mit dem richtigen Revive können diese dann auch direkt rauschen und es geht in die Verlängerung oder ist vorbei.
Ausrichtung Pippy AP beim Angriff muss auf die Waffe, ansonsten kann sie normalerweise in R2 nicht rauschen. Und ohne diesen Rausch ist eigentlich Ende im Gelände, da das Team ja darauf münzt. Eine offensive 3 Runden ohne Kontrolle werkeln zu lassen wird man selbst gegen schwächere Gegner kaum überleben. Ich habe daher auch versucht mit MJ zu arbeiten, um eventuell einen R1 Rausch hinzubekommen. Aber dieser verteilt seine AP wie beim Blinde Kuh spielen, und selbst wenn man es gezielt auf Pippy geben könnte muss auch noch der Command mitspielen. Ergo ist die Wahrscheinlichkeit hier sehr sehr gering, und MJ im Team bedeutet wieder Verlust von Absicherung und somit einem wahrscheinlichen Exodus der wichtigsten Charaktere in R1. Ansonsten würde ich die Waffe zweimal Def erhöhen und dann am Ende auf Slot 4 HP packen. Man könnte vielleicht auch auf Steinmauer gehen, aber wenn Sie die Aktive zieht bekommt Sie eh einen Def Bonus. Ich persönlich finde aber die HP besser damit Sie nicht direkt umkippt.
Bei den Mods würde ich vor Schwächen und Verspotten schützen, ansonsten Absicherung gegen eine Farbe, HP und links unten Reflexion oder Schrammen. Dies primär, um Sie zu schützen, bevor Sie ihre Aktive ziehen kann.
Pippy in der Offensive Verschweigen möchte ich diese Möglichkeit natürlich nicht. Da Pippy aber grün ist, gibt es keine Möglichkeit eine „20% AP für sich selbst Waffe“ herzustellen. Gibt glaube eine im Waffen Wheel ab und an, aber da bin ich mir nicht sicher. Ergo würde es bis Runde 2 dauern, um Sie zum rausch zu bekommen. Außer man hat Glück bei 20% zu einem Teammitglied oder man spielt zwei Commander mit Doc. Was dann aber 4 Positionen sind und einem irgendwie die Handlungsfähigkeit gibt. Mit MJ könnte man Pippy allerdings angreifen lassen, Sie befehligen, die 50% von MJ kassieren und dann Rauschen. Dies ergibt dann einen netten AP Bonus für Runde 2 und ein gewisses Maß an Kontrolle. Sofern das Verspotten greift. Ergo könnte man es als Alternative zum AP Doc sehen, wobei man dann eine Position für einen DD opfert. Allerdings würde ich dies auch nur in Kombination mit MJ in Betracht ziehen, denn ohne einen R1 Rausch von Pippy opfert man zu viel Kontrolle. Mit Diego / Marcus / Clem / Ivanova als Leader, dazu MJ, Pippy & Rick sowie Alpha / Brutus / Magna kann dies durchaus effektiv sein. Vor allem mit den passenden Waffen. Wäre dann aber wirklich ein sehr spezielles Team.
Fazit Pippy fällt aus meiner Sicht leider unter die Kategorie der Charaktere, die auf dem Papier stark aussehen dies aber nicht umsetzen können. Sie ist ein sehr interessanter Char der viel Potential hat, aber dieses auch herauszuholen ist eben extrem schwierig. Ich habe selbst noch keine Variante dafür gefunden, oder vielleicht bin ich einfach nur zu Blöd dafür 😊 Ich finde es extrem schwierig ein Team zu formen, dass dann auch den Gegner nicht nur aufhält, sondern ihn auch wirklich besiegt. Und dies eben nicht in der Variante Hopp oder Top, sondern stabil. Sicherlich bin ich mehr der Spieler, der auf reinen Schaden geht und der sehr effektive Waffen mit Jeremiah, Magna und Co. Zur Verfügung hat. Das macht es einer Verteidigung im Test Modus schwer, aber darum geht es ja. Testen und sagen ob ein Char gut ist oder nicht. Auf diesem Wege auch noch ein kleines Sorry an meine Frak, die ich in letzter Zeit oft mit Tests gegen mich nerve..... Aber um Pippy wirklich effektiv zu machen fehlt mir einfach etwas. Ich könnte nicht einmal sagen, ob es an Pippys Build liegt oder ob es ein Charakter ist der alles zusammenfügt. Daher würde ich Pippy neu bewerten und sagen Sie hat Potential, aber ist leider kein Top Char. Sie mag gegen Gegner denen es an Power fehlt sehr effektiv sein. Aber wenn man bedenkt, das jeder in der nächsten Zeit 2 Magnas haben kann plus Diego, dann sehe ich mittelfristig erstmal nur den Platz auf der Ersatzbank für Sie. Neben MJ und Maggie…. Somit ärgere ich mich persönlich zwar das ich Sie falsch eingeschätzt habe, aber etwas Gutes hat dies ja. Auch wenn ich mir dies immer wieder ins Gedächtnis rufen muss, beziehungsweise von einer gewissen Person immer gesagt bekomme 😊. Dies ist der Sinn dieses Blogs und der Artikel. Lieber mache ich den Fehler und investiere in einen Charakter der dann doch nicht so dolle ist wie gedacht, dafür wisst Ihr das dann aber und macht nicht den gleichen Fehler. Besser wäre es natürlich wenn ich solche Chars im Vorfeld schon testen könnte, aber dies liegt wohl nicht im Interesse mancher Personen.
P.S.: Um das negative Feeling zu vertreiben mach ich mich an einen Bericht zu Carl und Ben. Denn Ben ist Top.
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