Sam @Work
Soooooo, seit über einem Monat also mal wieder ein @Work Bericht. Und dazu auch noch zu einem wirklichen OP Char, der aus meiner Sicht einen leichten Hauch von Trader hat. Natürlich nicht in der Art und Weise, sondern in den Auswirkungen. Allerdings kann man dies definitiv auch für Tye und Zach sagen, wobei Zach aus meiner Sicht noch der „schwächste“ dieser drei ist. Aber es soll ja um Sam gehen und daher wenden wir den Blick also auf ihn.
Was macht Sam so OP??
Aus meiner Sicht ist es eine Kombination aus vielen Faktoren, denn ein reines „Schild“ kann man handhaben. Aber gehen wir die Punkte einmal kurz durch. Da vieles aber von den Stats abhängig ist, hier einmal mein Sam. Dieser ist hinter einem Ezekiel Lead und ich habe versucht ihn halbwegs balanciert hinzubekommen.
Was also bedeutet, das man sehr „einfach“ seine HP über 50K pushen kann, wenn man mehr in diese Richtung geht.
Rausch
Hier stellt sich natürlich immer die Frage, ob ich diesen bei einem Schild haben möchte oder nicht. Denn wann immer Sam rauscht oder seinen SM macht, kann er eben nicht das Schild nutzen. Allerdings ist der Rausch sehr stark, denn 25-30K Heal je Runde ist schon mal ne Hausnummer. Ebenso sind der Burn für einen Angreifer dann natürlich auch heftig. Somit ist es aus meiner Sicht ratsam, den rausch zu pushen und den Heal bei Sam zu „aktivieren“
Signatur Move
Tarnung und Def up sind nett, aber aus meiner Sicht ist dies der schwächste Teil seines Kits.
Passive Skills
Kommen wir nun zu dem Teil, wo die Sache aus dem Ruder gelaufen ist. 30% Grundresistenz gegen Effekte, 10% Self Heal bei Angriff und 80% Fokus vom kompletten gegnerischen Team zu entfernen….
Man könnte meinen Scope hätte im Zuge des 4 Julis ne riesen Koks Party gefeiert und dabei Ihre Vorschläge gesammelt und in Sam vereint.
Was die Auswirkungen sind, muss ich hier wohl nicht im Detail erklären. Aber im optimalen Fall reduziert er den Angriff, Heilt sich selbst und verteilt Burn an den Angreifer.
How to Skill
Hier gilt es natürlich immer einen Kompromiss zu treffen. Aktuell sind Betäuben (grüne Waffen) und Verwirren (Yumiko) wohl die beiden Skills, welche am verbreiteten sind. In Kombination mit seiner Grundresistenz, würden hier also 70% als Mod ausreichen um 100% zu schaffen. Dies wäre auch die Kombination, welche ich absichern würde, auch wenn es ihn dadurch Plank gegenüber Brennen und Bluten macht.
Zusätzlich dann links oben einen HP Mod, Rechts oben einen Mod gegen eine bestimmte Farbe und links unten….. Schaden zurückwerfen, Schrammen oder auch Def up when….. sind hier nicht verkehrt und man muss einfach ein wenig spielen und probieren. Was aber auch ein wenig an der Wahl der Waffe liegen kann, denn auch hier gibt es einige denkbare und durchaus nette Kombinationen. Am einfachsten ist es natürlich, wenn man die alte Frost Waffe auspackt, denn Schild bleibt Schild und geändert hat sich an den Aufgaben grundlegend nichts. Alternativ kann man auch die Waffe aus dem Kampfpass anpassen und hat dann ebenfalls eine sehr solide Waffe für ihn. Oder man spielt wie ich ein wenig rum mit den Variationen…..
Fazit
Wenn man Sam alleine betrachtet, dann muss man sagen das sein Kit durchaus Sinn macht und es dazu beiträgt, dass er seinen Job lange und gut machen kann.
ABER das Problem hierbei ist einfach der Zeitpunkt. Sicher gab es zu viele High Power Chars und die Def war eigentlich egal, da man keine standhafte bauen kann.
Jetzt dann aber so einen Char rauszuhauen, verändert dann aber das Pendel direkt und extrem zu Seiten der Def.
Und wer sich keinen Tye und / oder Zach leisten kann ist auf gut deutsch gesagt, gef***t.
Was in Summe viele F2P Spieler sein werden.
Klar gibt es Mittel und Wege um Sam zu überwinden, aber ein guter Sam erschwert dies und wenn er nur 1 oder 2 Runden am Anfang die gegnerische Off aufhält, dann gibt er der Def eben den Vorteil, der oftmals zum Sieg führt. Ergo ein netter Char zum extrem falschen Zeitpunkt, auch wenn es natürlich sehr zeitnah einen direkten Konter-Char geben wird. (Zachy lass ich hier extra mal außen vor)
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