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Sunny

Waffen Spezial - Teil 1 AP Berechnung

Waffen und wie sie aufgebaut sind sind, ist das A&O um ein Team effektiv zu machen. Die besten Chars bringen nichts, wenn man zu spät Rauscht oder das Team zu schnell fällt. Daher habe ich mich dazu entschieden einmal einen kleinen Exkurs über die Waffen zu machen. Anfangen werde ich mit dem AP Aufbau. Greift ein Charakter an, bekommt er dafür AP. Die Menge die er erhält ist dabei abhängig von mehreren Faktoren, die da wären

 
  • Waffe

  • Anführer-Bonus

  • Angriff in einem Offensiven Team

  • Angriff in einem defensiven Team

  • Charakter wird angegriffen

 

Angriff in einem offensiven Team

Greift man einen Gegner an dann bekommt man 20 AP für einen Standardangriff. Dies kann man erhöhen in dem man entweder eine Waffe nutzt welchen AP Bonus bei Angriff gewährt, einen Anführer hat der einen AP Bonus beim Angriffen gewährt oder eine Kombination aus beidem. Im optimalen Fall kann man dann 40 AP anstatt der 20 AP für einen Angriff erhalten. Die verschiedenen Kombinationen sind dabei in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die Zahlen in Klammer sind dabei die AP bei 2 Angriffen, welche ich als Anhaltspunkt nutze um meine Waffen zu dem entsprechenden Charakter zu gestallten.

Nehmen wir als Beispiel hierfür einen Charakter mit einem 66AP Rausch der hinter einem Anführer mit riesigem AP Bonus agiert. Um mit diesem Charakter dann in Runde 2 einen Command-Rush auszuführen ( also angreifen um AP zu bekommen, dann Kommandiert zu werden um anschließend zu Rauschen ) würde es ausreichen eine Waffe mit einem mittleren Bonus auf AP beim Angreifen zu haben. Viele Waffen haben dies bereits und somit muss ich keinen meiner 3 Upgrades mehr auf AP verwenden sondern kann diesen in zb Angriff / HP / Verteidigung stecken.


Angriff in einem defensivem Team Dies ist der Fall wenn das Team was man als Verteidigung einstellt von einem Gegner angegriffen wird. Vom Grundprinzip ist die Berechnung der AP identisch wie oben. Nur das man einen 40% Bonus bekommt. Nehmen wir als Beispiel einen Charakter der auf seiner Waffe einen mittleren Bonus auf AP beim Angreifen hat und keinen Anführer Bonus bekommt. Dieser bekommt somit keine 25 AP für den Angriff sondern 35AP (25*1,4). Dieser Bonus soll dazu dienen den Nachteil der Verteidigung etwas auszugleichen, da diese ja erst nach dem Angreifer zum Zuge kommt. Außerdem geben viele Defensiv Anführer keinen AP Bonus. Anbei dann die Liste mit den AP inklusive 40% Bonus

AP beim angegriffen werden Zusätzlich kann ein Charakter auch AP generieren, wenn er angegriffen wird. Die Höhe ist dabei abhängig vom erlittenen Schaden. Zusätzlich kann der Effekt noch über einen Anführer und / oder AP beim Erleiden von Schaden auf die Waffe verstärkt werden.


 

Prozentuale AP Boosts

Als weitere Option gibt es noch Waffen welche zusätzliche AP Boni gewähren. Dies sind vor allem 8%- und 20%-Waffen welche diesen Prozentualen Bonus gewähren. Die Menge wird dabei von der zu benötigten Menge für den Rausch benötigt.

Bei den Fertigkeiten ist dies natürlich der Rausch von Dr.Stevens oder auch die Aktive von Minister Guo, welche bis zu zwei Teammitgliedern 60% AP gewährt. Hierbei ist wichtig, das die AP immer zu den Spielern geht, welche aktuell die meiste AP besitzen. Mit diesem Wissen im Hinterkopf kann man also steuern wer von dem AP Boost profitieren soll.


Darf´s auch etwas mehr sein? Nun führt das prozentuale System aber leider zu etwas Verwirrung. Denn mit einer 20% Waffe, zwei 8% Waffen und Doc Stevens kann man einen 66AP Charakter in Runde 1 zum Rauch bringen. Und dies obwohl 20%+8%+8%+60% = 96% sind und eben nicht 100%

Würde man dies nun ausrechnen dann kommt man zu folgenden Ergebnissen;

8% = 5,28 AP (je Waffe)

20% = 13,2 AP

60% = 39,6 AP was 63,36 AP ergibt und keine 66 AP.

Allerdings werden AP nicht dezimal dargestellt und somit wird immer aufgerundet. Was dann dazu führt, dass man eben doch direkt auf 66 AP landet und somit rauschen kann.

 






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